Das Tal der Loire im 15. Jahrhundert. Als einfl ussreiche Fürsten setzen
die Spieler alles daran, ihre Ländereien durch überlegten Handel und
Wandel aufblühen zu lassen.
Zwei Würfel geben ihnen die Aktionsmöglichkeiten vor, doch die Entscheidungen
treffen letztendlich sie. Ob Warenhandel oder Viehwirtschaft, ob
Städtebau oder Wissensfortschritt, viele verschiedene Wege führen zu Wohlstand
und Ansehen der Spieler!
Die zahlreichen Möglichkeiten, in diesem Aufbauspiel Siegpunkte zu erhalten,
verlangen Runde für Runde planvolles Vorgehen und viel Voraussicht.
Aufgrund der verschiedenen Fürstentümer bleibt die Herausforderung für die
Spieler lange bestehen, da keine Partie wie die andere verläuft.
Gewinner ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt.
Die 20 Silberlinge, 30 Arbeiterchips, 164 verdeckten Sechseck-Plättchen (nach Farben sortiert) und den weißen Würfel neben dem Spielplan bereitlegen
5 x 5 verdeckte Warenkärtchen auf die Durchgangsfelder A-E legen
2 x 6 Bonuskärtchen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan legen
Durch Würfeln wird ein Startspieler bestimmt. Dieser erhält einen Arbeiter chip,
den er – ebenfalls für jedermann sichtbar – auf die entsprechende Ablagefläche
unten links auf seinem Tableau legt. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn
erhält 2 Arbeiterchips, der dritte Spieler 3 und der vierte Spieler 4.
Mit seinem zweiten Spielstein markiert jeder Spieler nun die gerade festgelegte
Zugreihenfolge auf dem ersten Feld der Reihenfolgeleiste des Spielplans: Der
Stein des Startspielers steht im Turm ganz oben und der Stein des letzten Spielers
ganz unten.
Der Startspieler erhält den weißen Würfel.
Jeder Spieler erhält ein zufälliges
Spielertableau, von dem er das (dunkelgrüne) Startfeld für das Burg-Plättchen selbst bestimmen
darf. Diese Wahl wird offen (nacheinander in Spielerreihenfolge) gemacht.
Das Spiel läuft über fünf Durchgänge (A bis E). Jeder Durchgang besteht
wiederum aus fünf Runden.
Nach der Vorbereitung eines Durchgangs folgen fünf Spielrunden. Jede Runde
läuft nach demselben Schema ab:
Hat jeder Spieler seinen Spielzug ausgeführt, folgt die nächste Runde
usw.
Da pro Durchgang fünf Warenkärtchen auf den Rundenfeldern ausliegen
und zu Beginn jeder Runde eines davon auf einem Warenfeld
neben einem Depot platziert wird, ist stets erkennbar, in welcher Runde man
sich gerade befindet und wie lange der laufende Durchgang (bzw. die gesamte
Partie) noch andauert.
… besteht darin, genau zwei Aktionen zu machen, eine pro Würfel. Die
benutzten Würfel legt man anschließend auf die entsprechende Ablagefläche
oben rechts auf seinem Tableau.
Arbeiterchips: |
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Diese können jederzeit benutzt werden (zurück in den allgemeinen
Vorrat legen), um die Augenzahl eines eigenen Würfels um 1 nach
oben oder nach unten zu verändern. Das Ändern von 1 auf 6 bzw. von 6 auf 1
ist dabei erlaubt und kostet ebenfalls einen Arbeiterchip. Es dürfen auch
mehrere Chips zum Ändern eines Würfels benutzt werden.
Beispiel: Durch Abgabe von 2 Arbeiterchips kann Anna aus einer 2 eine 6 machen
und z.B. anschließend ein Sechseck-Plättchen vom 6er-Depot nehmen.
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Würfel Aktionen |
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„Sechseck-Plättchen vom Spielplan nehmen“
Die Augenzahl des benutzten Würfels gibt vor, von welchem der
sechs nummerierten Depots der Spieler ein beliebiges Sechseck-
Plättchen nehmen darf. Das genommene Plättchen legt er auf ein leeres Ablagefeld
unten links auf seinem Tableau (nie direkt in sein Fürstentum!). Hat er
kein leeres Ablagefeld, muss er ein beliebiges dort liegendes Plättchen entfernen
(aus dem Spiel nehmen), um das neue ablegen zu können
(sollte im Spiel eher
vermieden werden)
.
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„Sechseck-Plättchen im eigenen Fürstentum
platzieren“
Die Zahl des Würfels gibt vor, auf welchem entsprechend nummerierten
leeren Feld seines Fürstentums ein Spieler eines seiner Plättchen platzieren
darf, das bereits unten links auf seinem Tableau liegt. Alle neuen Plättchen
müssen stets direkt benachbart zu mindestens einem bereits liegenden Plättchen
platziert werden. Die Farbe des Plättchens muss dabei immer der Farbe des
belegten Feldes entsprechen.
Das erste Plättchen kann man also nur auf einem der sechs um die „Start-Burg“
herum liegenden Felder platzieren.
Je nachdem, welches Plättchen platziert wurde, geschieht direkt anschließend die Zusatznutzen (siehe Unten).
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„Warenverkauf“
Eine weitere Aktionsmöglichkeit für die Benutzung eines Würfels ist
der Verkauf einer kompletten Warensorte aus dem eigenen Lager. Die
Würfelzahl gibt an, welche Sorte (= Farbe) verkauft werden kann: Alle entsprechenden
Warenkärtchen im Lager werden mit der Rückseite nach oben auf das
dafür vorgesehene Stapelfeld im eigenen Lager gelegt. Dafür erhält der Spieler:
-
genau einen Silberling vom Vorrat, gleichgültig, wie viele Kärtchen er gerade
verkauft (= umgedreht) hat sowie
-
pro Warenkärtchen 2, 3 oder 4 Siegpunkte (je nachdem, ob zwei, drei oder vier
Spieler teilnehmen).
Hinweis: Ein Spieler muss beim Warenverkauf immer alle Kärtchen einer Sorte
verkaufen, auch wenn er selbst lieber welche zurückbehielte.
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„Arbeiterchips nehmen“
Als weitere Aktion kann ein Spieler eine beliebige Würfelzahl benutzen,
um sich zwei Arbeiterchips vom allgemeinen Vorrat zu nehmen. Die
Würfelzahl ist dabei ohne Bedeutung.
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Zug Aktion |
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„Sechseck-Plättchen kaufen vom „schwarze Depot“
Jeder Spieler kann einmal in seinem Spielzug zusätzlich zu seinen zwei Würfelaktionen
beim schwarzen Depot im Zentrum des Spielplans ein
beliebiges dort ausliegendes Sechseck-Plättchen kaufen. Dies kann er
zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges tun, also vor, zwischen
oder nach den beiden Würfelaktionen.
Dazu legt er zwei Silberlinge in den allgemeinen Vorrat zurück und anschließend
das damit gekaufte Sechseck-Plättchen, wie alle anderen Plättchen vom
Spielplan auch, auf ein leeres Ablagefeld unten links auf seinem Tableau.
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Ein Durchgang endet nach fünf Runden. Spieler mit im Fürstentum platzierten
Minen erhalten nun entsprechend viele neue Silberlinge. Ebenso kommt vielleicht
das ein oder andere gelbe Plättchen-„Wissen“ zum Tragen. Dann beginnt
der nächste Durchgang.
Das Spiel endet, nachdem der fünfte Durchgang vollständig durchgespielt
wurde. Es folgt die Schlusswertung, in der jeder Spieler noch Siegpunkte erhält:
Wer nun auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorne steht, ist Sieger. Bei
Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, dessen Fürstentum mehr
leere Felder zeigt. Ist auch diese Anzahl gleich, ist hiervon derjenige Sieger, der
in der Zugreihenfolge später kommt.
Die gelben Plättchen („Wissen“) |
Im Spiel befinden sich 26 verschiedene gelbe Plättchen. Viele wirken direkt nach
dem Platzieren im Fürstentum, indem sie bestehende Regeln verändern. Andere
wiederum wirken erst am Ende bei der Schlusswertung. (Durchgehend berechnet auf Yucata.de).
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1. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann die
Grundregel missachten, dass nur ein Gebäude pro Art pro Stadt zulässig ist.
Er darf ab dann also ohne jede weitere Einschränkung beliebig viele gleiche
Gebäude in seinen Städten errichten.
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2. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann am Ende
jedes Durchgangs pro eigener bereits im Fürstentum platzierter Mine zusätzlich
zu dem einen Silberling auch noch einen Arbeiterchip vom allgemeinen Vorrat.
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3. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann beim
Verkauf von Waren (entweder durch die Würfelaktion oder durch das Platzieren
eines Warenhauses) jeweils 2 Silberlinge statt 1.
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4. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann immer,
wenn er eine Warensorte verkauft (entweder durch die Würfelaktion oder durch
das Platzieren eines Warenhauses) zusätzlich zu dem einen Silberling auch noch
einen Arbeiterchip vom allgemeinen Vorrat.
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5. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann immer,
wenn er ein Schiff-Plättchen platziert, alle passenden Warenkärtchen nicht nur
von einem Warenfeld, sondern von zwei benachbarten Warenfeldern abräumen
und in sein Lager legen.
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6. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann nicht nur
vom zentralen schwarzen Depot, sondern auch von den anderen sechs Depots
(also von allen sieben) kaufen. Aber auch für diesen Spieler gilt weiterhin, dass
er nur einmal pro Runde ein Plättchen kaufen darf.
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7. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann für jedes
eigene Tier-Plättchen (also nicht für jedes einzelne Tier!), das beim Platzieren
von neuen Tier-Plättchen punktet, 1 Siegpunkt mehr.
Beispiel: Benno legt ein 3er-Schaf auf dieselbe Weide, auf der bereits ein 4er-
Schaf liegt: Er erhält (3 +1) + (4 + 1) = 9 Siegpunkte. Würde er hier
z.B. noch ein 2er-Schwein hinzulegen, brächte dieses 3 Siegpunkte ein …
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8. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann pro
Arbeiterchip, den er abgibt, Würfel um bis zu 2 Zahlen nach oben bzw. unten
drehen.
Beispiel: Um aus einer 3 eine 6 zu machen, braucht Carla nun nur noch
2 Arbeiterchips.
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9. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim
Platzieren von allen seinen Gebäuden (beigefarbene Plättchen) die dafür
benutzte Würfelzahl um 1 erhöhen bzw. senken (also gerade so, als ob er einen
Arbeiterchip dafür ausgäbe).
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10. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim
Platzieren von allen seinen Tieren und Schiffen (hellgrüne und blaue Plättchen)
die dafür benutzte Würfelzahl um 1 erhöhen bzw. senken (also gerade so, als ob
er einen Arbeiterchip dafür ausgäbe).
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11. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim
Platzieren von allen seinen Burgen, Minen und „Wissen“-Plättchen (dunkelgrüne,
graue und gelbe Plättchen) die dafür benutzte Würfelzahl um 1 erhöhen
bzw. senken (also gerade so, als ob er einen Arbeiterchip dafür ausgäbe).
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12. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim
Nehmen aller neuen Sechseck-Plättchen vom Spielplan die dafür benutzte
Würfelzahl um 1 erhöhen bzw. senken (also gerade so, als ob er einen Arbeiterchip
dafür ausgäbe).
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13. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann immer
zu den zwei Arbeiterchips noch einen Silberling vom allgemeinen Vorrat dazu,
wenn er einen Würfel für die Aktion „Arbeiterchips nehmen“ benutzt.
Beispiel: Beim Platzieren eines Wohnhauses nützt dieses Plättchen nichts.
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14. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf sich ab dann
immer vier (statt der üblichen zwei) Arbeiterchips nehmen, wenn er einen
Würfel für die Aktion „Arbeiterchips nehmen“ benutzt.
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15. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende
für jede Warensorte, von der er mindestens ein Kärtchen verkauft hat,
3 Siegpunkte. Nicht verkaufte Warenkärtchen werden nicht beachtet.
Hinweis: Man darf sich seine verkauften Warenkärtchen jederzeit anschauen.
Beispiel: Dario hat folgende Warenkärtchen verkauft: 4x Rot, je 3x Lila und
Rosa und 1x Orange. Er erhält 4 Sorten x 3 Siegpunkte = 12 SP.
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16-23. Wer ein solches Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält
am Spielende 4 Siegpunkte für jedes entsprechende Gebäude, das in seinem
Fürstentum platziert ist.
Beispiel: Benno hat am Spielende u.a. die gelben Plättchen Nr. 17 (Wachtürme)
und Nr. 22 (Banken) in seinem Fürstentum platziert, genau wie
2 Wachtürme und 4 Banken: Benno erhält dafür (2 x 4) + (4 x 4) = 24
Siegpunkte.
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24. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende
4 Siegpunkte für jede Tierart, die in seinem Fürstentum platziert ist.
Beispiel: Anna hat am Spielende 3 Schaf- und je 1 Kuh- und Huhn-Plättchen in
ihrem Fürstentum platziert: sie erhält 3 Arten x 4 Siegpunkte = 12 SP.
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25. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am
Spielende 1 Siegpunkt für jedes verkaufte eigene Warenkärtchen. Die nicht
verkauften Warenkärtchen werden nicht beachtet.
Beispiel: Besäße Dario auch dieses Plättchen, würde er hierfür 11 Siegpunkte erhalten
(siehe Beispiel zu Plättchen Nr. 15).
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26. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende
2 Siegpunkte für jedes eigene Bonuskärtchen, egal ob groß oder klein.
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Die blauen Plättchen („Schiff“) |
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Platziert ein Spieler ein Schiff in seinem Fürstentum (bis zu 6x
möglich), geschieht umgehend zweierlei:
-
Der Spieler nimmt sich von dem Warenfeld eines beliebigen Depots des
Spielplans alle dort liegenden Warenkärtchen und legt sie in seinem Warenlager
oben links auf seinem Tableau ab.
Wichtig: Das ausgewählte Depot ist vollkommen
beliebig, also unabhängig von der gerade fürs Platzieren des Schiffes benutzten
Würfelzahl!
Jeder Spieler darf in seinem Warenlager bis zu drei verschiedene Warensorten
(= Farben) sammeln. Gleichfarbige Warenkärtchen werden dort
stets aufeinander gestapelt, verschiedenfarbige nebeneinander.
Kann ein Spieler aufgrund dieser Einschränkung nicht alle
Kärtchen des ausgewählten Warenfeldes in seinem Lager unterbringen,
lässt er die unbrauchbaren Warenkärtchen einfach im
Depot liegen.
Beispiel: Carla hat ein Schiff platziert und nimmt sich anschließend
vom abgebildeten Warenfeld Warenkärtchen: das türkise Kärtchen
(sie legt es auf ihre andere türkise Ware) sowie ein weiteres (rosa oder braun), das
sie auf die noch leere Lagerfl äche legt.
-
Der Spieler rückt seinen Stein auf der Reihenfolgeleiste um ein Feld nach
rechts. Sollte dieses Feld besetzt sein, setzt er seinen Stein oben auf den oder die
anderen Steine. Wird er dadurch für die nächste Runde Startspieler, erhält er
auch den weißen Würfel.
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Die hellgrünen Plättchen („Tier“) |
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Platziert ein Spieler ein Tier-Plättchen in seinem Fürstentum
(bis zu 6x möglich), erhält er hierfür sofort Siegpunkte (Spielstein auf der
Siegpunkteleiste entsprechend vorrücken). Auf jedem Plättchen sind zwei bis
vier Tiere abgebildet, entsprechend erhält man dafür 2 bis 4 Siegpunkte.
Hat ein Spieler zudem auf derselben Weide (= ein Gebiet zusammenhängender
hellgrüner Felder) bereits Plättchen derselben Tierart liegen, erhält er zusätzlich
zu den Siegpunkten des neuen Plättchens für alle bereits auf derselben Weide
ausliegenden Plättchen derselben Tierart noch einmal deren Siegpunkte (siehe
Beispiel unten).
Wichtig: Dazu müssen die Tier-Plättchen nur auf derselben Weide liegen,
nicht aber zwangsläufig angrenzend zum neuen Tier-Plättchen.
Gleiche Tier-Plättchen auf anderen Weiden punkten
hierdurch nie nochmals.
Beispiel: Benno platziert das obere 4er-Kuh-Plättchen.
Er erhält dafür 4+3 = 7 Siegpunkte. Würde er später
noch ein weiteres 4er-Kuhplättchen auf dieser Weide
platzieren, bekäme er dafür 4+4+3= 11 Siegpunkte.
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Die dunkelgrünen Plättchen („Burg“) |
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Platziert ein Spieler eine Burg in seinem Fürstentum
(bis zu 3x möglich), führt er sofort anschließend noch eine beliebige Aktion
aus, gerade so, als ob er einen weiteren Würfel mit einer beliebigen Zahl zur
Verfügung hätte.
Er könnte also beispielsweise sofort ein weiteres beliebiges
Sechseck-Plättchen in seinem Fürstentum platzieren oder …
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Die grauen Plättchen („Mine“) |
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Diese Plättchen sind (mit Ausnahme einiger gelber Plättchen) die
einzigen, die keine direkte Auswirkung haben, sobald man sie platziert (bis zu
3x möglich), sondern erst am Ende jedes Durchgangs: Für jede eigene Mine in
seinem Fürstentum erhält ein Spieler einen Silberling vom Vorrat.
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Die beigen Plättchen (“Gebäude”) |
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Platziert ein
Spieler ein Gebäude in seinem
Fürstentum (bis zu 12x möglich),
nutzt er sofort den entsprechenden
Vorteil des Gebäudes einmal
(wie auf den Tableaus symbolisch
dargestellt).
Achtung: Pro Stadt (= ein Gebiet
zusammenhängender beigefarbener
Felder) darf jede der acht Gebäudearten
nur maximal einmal vorkommen.
Je nach Fürstentum gibt es zwei bis sechs Städte verschiedener Größe
(1 bis 8 Felder).
Das Fürstentum Nr. 1 besitzt beispielsweise vier Städte: je eine 1er- und 5er-
Stadt und zwei 3er-Städte.
Grundsätzlich, gilt für das Platzieren aller Gebäude:
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Ihr Zusatznutzen wird durch das Platzieren „aktiviert“, eine Würfelzahl
(= Aktion) wird dafür nicht mehr benötigt!
-
Kann ein Spieler beim Platzieren eines Gebäudes den entsprechenden Vorteil
nicht nutzen (weil beispielsweise beim Bau eines Marktes in den sechs Depots
kein hellgrünes oder blaues Plättchen mehr ausliegt), darf er dieses Gebäude
trotzdem platzieren (der Vorteil verfällt in diesem Fall).
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Es ist nicht vorgesehen, dass Arbeiterchips oder Silberlinge ausgehen. Sollte
dieser seltene Fall eintreten, bitte durch geeignetes Material ersetzen.
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Warenhaus
Platziert ein Spieler ein Warenhaus in seinem Fürstentum, darf er sofort (ohne
dafür einen Würfel benutzen zu müssen!) eine beliebige Warensorte aus seinem
Lager verkaufen, genau so, als ob er die Aktion „Waren verkaufen“ (wird auf der
übernächsten Seite erklärt) ausführen würde.
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Schreinerei
Platziert ein Spieler eine Schreinerei, darf er sich sofort ein beigefarbenes
Gebäude-Plättchen von einem beliebigen der sechs nummerierten Depots vom
Spielplan nehmen (nicht vom schwarzen Depot!) und auf ein leeres Ablagefeld
unten links auf seinem Tableau legen.
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Kirche
Platziert ein Spieler eine Kirche, darf er sich sofort ein Mine- (grau), „ Wissen“-
(gelb) oder Burg-Plättchen (dunkelgrün) von einem beliebigen der sechs
nummerierten Depots nehmen (nicht vom schwarzen Depot!) und auf ein leeres
Ablagefeld unten links auf seinem Tableau legen.
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Markt
Platziert ein Spieler einen Markt, darf er sich sofort ein Schiff- (blau) oder
Tier-Plättchen (hellgrün) von einem beliebigen der sechs nummerierten Depots
nehmen (nicht vom schwarzen Depot!) und auf ein leeres Ablagefeld unten links
auf seinem Tableau legen.
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Wohnhaus
Platziert ein Spieler ein Wohnhaus, nimmt er sich sofort vier Arbeiterchips vom
allgemeinen Vorrat in seinen eigenen.
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Bank
Platziert ein Spieler eine Bank, nimmt er sich sofort zwei Silberlinge vom allgemeinen
Vorrat in seinen eigenen.
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Rathaus
Platziert ein Spieler ein Rathaus, darf er sofort ein beliebiges weiteres Sechseck-
Plättchen egal welcher Farbe (mit all seinen Auswirkungen!) von einem seiner
drei Ablagefelder in seinem Fürstentum platzieren.
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Wachturm
Platziert ein Spieler einen Wachturm, rückt er sofort seinen Zählstein auf der
Siegpunkteleiste um 4 Felder weiter.
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